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miércoles, 17 agosto 2022 15:16

Videojuegos – No solo para frikis

APUESTAS | Contenido para mayores de 18 años

La vida es un juego. Y el juego es un negocio. Hay 2.300 millones de jugadores en todo el mundo. Eso significa que uno de cada tres habitantes de la Tierra juega al menos cinco horas a la semana con un smartphone o un ordenador. El mercado mundial está valorado en 140.000 millones de dólares. La mitad se genera en Asia. Esto son solo algunas estadísticas de todo lo que genera esta industria.

Si se compara con otros sectores, la industria del juego online, donde se engloba tanto los mejores casinos online como casas de apuestas, tuvo unos ingresos de 815 millones de euros en España durante 2021. Esta cifra se redujo en comparación al año anterior, aunque es cuestión de tiempo que la nueva tecnología se integre y más usuarios empiecen a jugar.

Esta comparación muestra perfectamente el crecimiento de los videojuegos en la última década. A continuación, vemos más detalles de cómo han evolucionado los videojuegos recientemente.

Comparación entre jugadores casuales y gamers

Hay jugadores y jugadores. El jugador ocasional juega a juegos sencillos como Candy Crush, Farmville o el Solitario para relajarse o distraerse. Sobre todo, en un dispositivo móvil inteligente. Los jugadores ocasionales son los más interesantes para los desarrolladores de juegos. Con ellos se puede ganar mucho dinero con poco esfuerzo. Pero los jugadores con grandes expectativas, lamentan esta tendencia.

Pasan hora tras hora en los grandes y costosos desarrollos. Se dice que Red Dead Redemption 2, por ejemplo, ha costado 900 millones de dólares. Según los rumores, más de 1000 desarrolladores trabajaron en el juego durante 8 años. La inversión está dando sus frutos. En los tres primeros días, Red Dead Redemption habría recaudado 725 millones de dólares, una cifra al alcance de muy pocos títulos en la industria de los videojuegos.

Grandes audiencias en streamings de esports

Números impresionantes. Lo cual es aún más sorprendente para los no jugadores. Millones de personas ven otros juegos: 127 millones vieron la Gran Final del MSI 2018 a través de una transmisión en vivo (126 millones de los espectadores provenían de Asia). Los eventos de deportes electrónicos llenan pabellones en ciudades europeas importantes como París y Madrid.

Todavía no alcanza el número de espectadores de un Mundial de fútbol o de unos Juegos Olímpicos, pero el mercado está creciendo rápidamente. Los canales de YouTube de más éxito están encabezados por jugadores. PewDiePie tiene 72 millones de suscriptores. Así, hoy en día, los deportistas electrónicos llegan a muchos más públicos que los clásicos. De hecho, muchas marcas conocidas están interesándose en colaborar con los streamers para dar mayor visibilidad a su marca.

Tendencias en el sector de los videojuegos

Los juegos como servicio ya saben obtener ingresos más allá de vender el propio juego. Fortnite obtiene 350 millones de ingresos al mes sin vender un solo juego. Solo vendiendo accesorios, ropa más bonita, camuflajes para armas y un sinfín de ideas. Los demás productores de juegos también están entrando en este mercado.

Las suscripciones a plataformas de juegos también están creciendo considerablemente. De forma similar a Netflix, cientos de juegos se incluyen en una cuota de suscripción. Además, se accede a los juegos antes que los compradores de juegos individuales.

Los juegos de batalla de supervivencia (Battle Royale) todos contra todos son cada vez más populares. El que sobrevive gana. Las batallas reales también son cada vez más populares en los deportes electrónicos. El término proviene de la lucha libre. Es cuestión de tiempo que más desarrolladores se interesen por crear este tipo de juegos al ver la gran popularidad que han tenido títulos como Fortnite o Warzone.